TEMATICHE  IN ANALISI COLLETTIVA:

 

7.   Frammenti sulla Partita di Reti:

 

 

 

Intendiamo "Partite di Reti" le uscite del Bianco che si connotano nei tratti 1. Cf3 =  ed  1.  g3 =

La risposta nera ad 1. Cf3 ...=  Cf6  può condurre il gioco verso tutte le difese Indiane conosciute, ed anche oltre; mentre la tipica partita di Reti  può essere ottenuta soltanto dopo il tratto 1.  Cf3  =  e la risposta nera ... = d5. Il Nero può anche sfuggire e proporre altri generi di partite quali ad es. la Siciliana, o la Caro-Kann, la Pirc o la Francese, etc.

Il tratto 1.  g3  =  può essere definito amch'esso "partita di Reti" pur conducendo di fatto nella Partita Ipermoderna, proprio perchè il Reti stesso ne fu, insieme a Nimzowitsch, il suo massimo propugnatore. Non  risulta, però, che i salotti di Taranto possedessero alcuna stesura storica sulla partita ipermoderna.

 

Frammento n. 1.

Nero:   Salotto Berardelli.

 

1.  Cf3  -  d5

2.  c4  -    tipica

Dopo 2. d4 -  il gioco può passare nella difesa Slava (2. ... -  c6 ;), o nella Tarrasch (2. ... - c5;), oppure il bianco può giocare 2. b3 - (Larsen), o 2. Cc3 -, o ancora 2. g3 -.

2. ...  -  d4!?   in discussione

 

Ora il bianco può continuare con:

A.  3.  é3  -

B.  3.  b4!  -

C.  3.  g3  -

A.

3.  é3  -  Cc6

4.  éxd4  -  Cxd4

5.  Cxd4  -  Dxd4

6.  d3  -  é5

Questo frammento è stato provato dando al Nero il Programma Fritz 9, livello Default.

Da notare che il computer è stato forzato a giocare 2... - d4; perchè di sua iniziativa non lo avrebbe fatto.  Si veda in seguito: Partita Inglese.

 

7.  Cd2  -

Non 7.  g3?  -  per ...-  Ac5;  8,  Dé2  -  Ag4;  9.  f3  -  Ab4!; etc.

7, ...  -  Cf6

8.  h3  -  Ac5

9.  Dé2  -  0-0

10.  Cf3  -  Dd6

11.  Ag5?!  -

Il Bianco non ha già buone mosse: Se 11. Aé3 - Ab4+: Se 11. Ad2 (o.a2) -...- Té8; etc.

11. ...  -  Ab4+

12.  Ad2  -  Axd2+

13. Cxd2  -  Td8

14.  Df3  -  Dd4

15,  0-0-0  -  Aé6

16.  Cb3  -  Db6

17.  g3  -  Db4

18.  Ag2  -  b5

19.  Thé1  -  bxc4

20.  dxc4  -  Dxc4+

21.  Dc3  -  Dxc3+

22.  bxc3  -   Txd1+

23.  Txd1  -  Tb8

Il Nero può affrontare il finale con un pedone in più, ma deve dare movimento al proprio Re.

 

B. a.

 

1.  Cf3  -  d5

2.  c4  -  d4

3.  b4  -

Anche qui il Nero à stato affidato al programma Fritz 9.

3. ...  -  Cf6

4.  b5!  -  Ag4

5.  d3  -  é6

6.  Cbd2  -  Ab4

7.  Da4  -  Ac3

8.  b6+!  -  Dd7

9.  Dxa7!  -  Txa7

10.  bxa7  -  Dc8

11.  a8=D  -  Axa1

12.  Da4+  -  Cbd7

13.  Cé5  -  Af5

14.  Cxd7  -  Cxd7

15.  Cf3  -  Ac3+

16.  Ad2  -  Axd2+

17.  Rxd2  -  c5!

18.  g3  -  0-0

19.  Ag2  -  é5

20-  Db5  -  Da8

21. a4  -  Ag4

22.  Cg5  -  Dd8

23.  Cé4  -  b6

24.  Ta1!  -  f5

25.  Cd6  -  Cf6

26.  Cb7  -  Dc7

27.  a5  -  Cé4!?+  al meglio

28.  Axé4!  -    al meglio

28. ...  -   fxé4

29.  Dxb6!  -  Dxb6

30.  axb6  -  Txf2

31.  Cxc5  -  Txé2+

32.  Rc1  -  Té1+

32.  Rc1  -  Té1+

33.  Rb2  -  Té2+

34.  Rb3  -  Tf2

35.  Cxé4!  -  Tf8

36.  b7  -  Tb8   al meglio

37.  Ta8  -  Ad1+

38.  Ra3  -  Rf7   al meglio

39.  Txb8  -  Af3   errore forzato

40.  Cg5+  -    Abbandona

 

B. b.

gioco come nella B. a.

 

1.  Cf3  -  d5

2.  c4  -  d4

3.  b4  -  g6

4.  d3!  -  essenziale dopo 3... - g6.

4. ...  -  Ag7

5.  Cbd2  -  Af5

6.  Ch4  -  Ag4

7.  h3  -  Ah5!?

8.  g4  -  é5!

9.  Cdf3?!  - 

Sembrano manovre sbagliate da ambo le parti, ma il Ch4 è indifeso e nulla si ottiene prendendo subito l' Ah5. Se poi l'AN riuscisse a prendere la TB in a1, passerebbe in vantaggio.

9. ...  -   é4

10.  gxh5  -  éxf3

11.  Cxf3  -  Dé7

12.  Ad2  -  Cc6

13.  a3  -  gxh5

14.  Ag2?  -  0-0-0?!

15.  Da4  -  Cf6

16.  b5  -  Thé8!

17.  Af1  -  Cé5

18.  Cxé5!  -  Dxé5

19.  Dxa7  -  Cd7!

20.  Da8+  -  Cb8

21.  a4  -  h4

22.  a5  -  h6

23.  a6  -  bxa6

24.  bxa6  -  Rd7

25.  Df3  -  Dé6

26.  a7  -  Cc6

27.  Ag2  -  Ta8

28.  Dxc6+  -  Dxc6

29.  Axc6+  -  Rxc6

30.  Tg1  -  Af8

31.  Tg4  -  Ac5

32.  Txh4  -  Tg8

33.  Tg4  -  Txg4

34.  hxg4  -  Axa7

35.  Axh6  -  Rc5

36.  Ta5+  -  Rb6

37.  Tf5  -  Th8

38.  Ag7  -  Th1+

39.  Rd2  -  Rc6

40.  Txf7  -  Tb1

41.  Rc2  -  Té1

42.  Rd2  -  Tb1

43.  Tf4  -  Tb2+

44.  Rc1  -  Txé2

45.  Axd4  -  Axd4

46.  Txd4  -  Txf2

47.  Td5  -  Tg2

48.  g5  -  Th2

49.  Tf5  -  Rd6

50.  Tf6+  -  Ré5

51.  Tc6  -  Rf5

52.  Txc7  -  Rxg5

Lasciata per patta.

 

C.

 

1.  Cf3  -  d5

2.  c4  -  d4

3.  g3  -  Cc6

4.  a3  -  é5

5.  d3!  -  Cf6

6.  Ag2  -  Ad6

7.  Cfd2!?  -  0-0

8.  0-0  -  Aé6

9.  Cé4  -  Cxé4

10.  Axé4  -  Df6

11.  f4!  -  Tfé8

12.  fxé5  -  Dxé5

13.  Af4  -  Dh4

14.  Axd6  -  cxd6

15.  Tf4  -  Ag4

16.  Dé1  -  Tac8

17.  Cd2  -  Cé5

18.  Df2  -  b5!

19.  Cf3!  -  bxc4

20.  Tf1  -  Ah3

21.  Cxé5!  -  Axf1

22.  Cxc4!  -  d5!

23.  Th4  -  Dxé2

24.  Axh7+  -  Rf8

25.  Cd6  -  Dxf2+

26.  Rxf2  -  Tc1

27.  Cxé8  -  Rxé8

28.  Txd4  -  Ah3

29.  Txd5  -  Tc2+

30.  Rg1  -  Tc1+

31.  Rf2  -  Tc2+

32.  Rg1  -  Tc1+

33.  Rf2  -  Patta.

L'analisi del primo frammento induce a ritenere che la mossa 3. ...  -  d4 ; sia  giocabile almeno quanto la usuale 3. ...  - dxc4 ; che Pachman ritiene forte quanto la stessa nel Gambitto di Donna accettato, la quale dà al Bianco una probabilità di esito positivo (patta e vittoria) poco superiore al 50%.

Dopo 1. Cf3 - Cf6; il bianco giocherà bene 2. d4 = lasciando al Nero la scelta di qualsiasi difesa Indiana vorrà adottare. Il bianco potrà rispondere con la conoscenza teorica delle Indiane, ma anche adottando il consiglio generico: Controlla il centro e controllerai la partita.

 

Frammento n. 2.

Nero:   Salotto Berardelli.

Il Sistema di Larsen.

 

1.  Cf3  -  d5

2.  b3  -  d4

3.  Ab2  -  Cc6

4.  d3  -  é5

5.  é4  -  Ag4

6.  Cbd2  -  Cf6

7.  Aé2  -  Ab4

8.  0-0  -  0-0

Entrambe i colori hanno buon sviluppo e possibilità d'iniziativa.

 

Frammento n. 3.

Nero:   Salotto Berardelli.

La logica di Tarrasch

I.

1.  Cf3  -  d5

2.  d4  -

Il bianco si oppone alla ulteriore spinta del pedone nero e blocca il centro.

2. ...  -  c5!?

Il Nero realizza un controgambitto di dama e cede un pedone per ottenere gioco attivo.  Naturalmente può giocare anche 2. ... - c6; entrando nella difesa Slava, e questo sarebbe un altro esempio della versatilità della difesa nella partita Reti.

3.  dxc5  -  Cc6!

4.  Af4  -  f6                                                                                                                               

5.  é3  -  é5

6.  Ag3  -  é4

7.  Cfd2  -  Axc5

e poi. ... - Cgé7; . ... - 0-0  con gioco attivo del Nero.

 

II.

1.  Cf3  -  d5

2.  d4  -  c5!?

3.  dxc5  -  Cc6

4.  Cc3  -  d4  etc.

 

III.

1.  Cf3  -  d5

2.  d4  -  c5

3.  c4  -

Il bianco rifiuta il controgambitto.

3. ...  -  é6!

4.  cxd5  -  éxd5

5.  Cc3  -  Cf6

Con gioco vivace per entrambi i colori.

 

IV.

Partita Inglese.

Dallo schema di Tarrasch si può risalire facilmente nella partita Inglese.

1  Cf3  -  d5

2.  c4  -  c5

3.  d4  -  Cf6   etc.

Inglese simmetrica.

Occorre dire che nelle precedenti partite il computer ha giocato 2... - d4 solo perchè costretto dall'operatore.

Normalmente ha preferito la risposta:

1.  Cf3  -  d6

2.  c4  -  Cf6

3.  Cc3  -  é5

4.  é4  -  Cc6

Inglese dei Quattro Cavalli.

5.  d4  -  Cxd4

6,  Cxd4  .  éxd4

7.  Dxd4  -  Aé6

8.  Aé2  -  Aé7

9.  h3  -  0-0

10.  0-0  -  h6

sfruttando al meglio la sua superiorità posizionale.

 

Frammento n. 4.

Nero:   Salotto Berardelli.

Partita Slava

 

Al tempo, comunque, si preferiva la Slava, della quale si riporta una partita giocata per corrispondenza.

1.  Cf3  -  d5

2.  d4  -  c6!

3.  é3  -  Cf6

4.  Ad3  -  Cé4

5.  0-0  -  h6

6.  Cbd2  -  Af5!

7.  Axé4  -  dxé4!

8.  Cé5  --  Cd7

9.  Céc4  -  é6

10.  b3  -  b5

11.  Cb2  -  Ad6

12.  Dh5  -  Cf6

13.  Dé2  -  Dc7

14.  h3  -  h5

15.  c4  -  a6!

16.  a4  -  Ag4!

17.  hxg4  -  Ah2+!

18.  Rh1  -  hxg4

19.  Té1  -  Ag1+!

20.  Abbandona.

 

*

 

 

 

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