Intendiamo "Partite di Reti" le uscite del Bianco che si connotano nei tratti 1. Cf3 = ed 1. g3 = La risposta nera ad 1. Cf3 ...= Cf6 può condurre il gioco verso tutte le difese Indiane conosciute, ed anche oltre; mentre la tipica partita di Reti può essere ottenuta soltanto dopo il tratto 1. Cf3 = e la risposta nera ... = d5. Il Nero può anche sfuggire e proporre altri generi di partite quali ad es. la Siciliana, o la Caro-Kann, la Pirc o la Francese, etc. Il tratto 1. g3 = può essere definito amch'esso "partita di Reti" pur conducendo di fatto nella Partita Ipermoderna, proprio perchè il Reti stesso ne fu, insieme a Nimzowitsch, il suo massimo propugnatore. Non risulta, però, che i salotti di Taranto possedessero alcuna stesura storica sulla partita ipermoderna. Frammento n. 1. Nero: Salotto Berardelli. 1. Cf3 - d5 2. c4 - tipica Dopo 2. d4 - il gioco può passare nella difesa Slava (2. ... - c6 ;), o nella Tarrasch (2. ... - c5;), oppure il bianco può giocare 2. b3 - (Larsen), o 2. Cc3 -, o ancora 2. g3 -. 2. ... - d4!? in discussione Ora il bianco può continuare con: A. 3. é3 - B. 3. b4! - C. 3. g3 - A. 3. é3 - Cc6 4. éxd4 - Cxd4 5. Cxd4 - Dxd4 6. d3 - é5 Questo frammento è stato provato dando al Nero il Programma Fritz 9, livello Default. Da notare che il computer è stato forzato a giocare 2... - d4; perchè di sua iniziativa non lo avrebbe fatto. Si veda in seguito: Partita Inglese. 7. Cd2 - Non 7. g3? - per ...- Ac5; 8, Dé2 - Ag4; 9. f3 - Ab4!; etc. 7, ... - Cf6 8. h3 - Ac5 9. Dé2 - 0-0 10. Cf3 - Dd6 11. Ag5?! - Il Bianco non ha già buone mosse: Se 11. Aé3 - Ab4+: Se 11. Ad2 (o.a2) -...- Té8; etc. 11. ... - Ab4+ 12. Ad2 - Axd2+ 13. Cxd2 - Td8 14. Df3 - Dd4 15, 0-0-0 - Aé6 16. Cb3 - Db6 17. g3 - Db4 18. Ag2 - b5 19. Thé1 - bxc4 20. dxc4 - Dxc4+ 21. Dc3 - Dxc3+ 22. bxc3 - Txd1+ 23. Txd1 - Tb8 Il Nero può affrontare il finale con un pedone in più, ma deve dare movimento al proprio Re. B. a. 1. Cf3 - d5 2. c4 - d4 3. b4 - Anche qui il Nero à stato affidato al programma Fritz 9. 3. ... - Cf6 4. b5! - Ag4 5. d3 - é6 6. Cbd2 - Ab4 7. Da4 - Ac3 8. b6+! - Dd7 9. Dxa7! - Txa7 10. bxa7 - Dc8 11. a8=D - Axa1 12. Da4+ - Cbd7 13. Cé5 - Af5 14. Cxd7 - Cxd7 15. Cf3 - Ac3+ 16. Ad2 - Axd2+ 17. Rxd2 - c5! 18. g3 - 0-0 19. Ag2 - é5 20- Db5 - Da8 21. a4 - Ag4 22. Cg5 - Dd8 23. Cé4 - b6 24. Ta1! - f5 25. Cd6 - Cf6 26. Cb7 - Dc7 27. a5 - Cé4!?+ al meglio 28. Axé4! - al meglio 28. ... - fxé4 29. Dxb6! - Dxb6 30. axb6 - Txf2 31. Cxc5 - Txé2+ 32. Rc1 - Té1+ 32. Rc1 - Té1+ 33. Rb2 - Té2+ 34. Rb3 - Tf2 35. Cxé4! - Tf8 36. b7 - Tb8 al meglio 37. Ta8 - Ad1+ 38. Ra3 - Rf7 al meglio 39. Txb8 - Af3 errore forzato 40. Cg5+ - Abbandona B. b. gioco come nella B. a. 1. Cf3 - d5 2. c4 - d4 3. b4 - g6 4. d3! - essenziale dopo 3... - g6. 4. ... - Ag7 5. Cbd2 - Af5 6. Ch4 - Ag4 7. h3 - Ah5!? 8. g4 - é5! 9. Cdf3?! - Sembrano manovre sbagliate da ambo le parti, ma il Ch4 è indifeso e nulla si ottiene prendendo subito l' Ah5. Se poi l'AN riuscisse a prendere la TB in a1, passerebbe in vantaggio. 9. ... - é4 10. gxh5 - éxf3 11. Cxf3 - Dé7 12. Ad2 - Cc6 13. a3 - gxh5 14. Ag2? - 0-0-0?! 15. Da4 - Cf6 16. b5 - Thé8! 17. Af1 - Cé5 18. Cxé5! - Dxé5 19. Dxa7 - Cd7! 20. Da8+ - Cb8 21. a4 - h4 22. a5 - h6 23. a6 - bxa6 24. bxa6 - Rd7 25. Df3 - Dé6 26. a7 - Cc6 27. Ag2 - Ta8 28. Dxc6+ - Dxc6 29. Axc6+ - Rxc6 30. Tg1 - Af8 31. Tg4 - Ac5 32. Txh4 - Tg8 33. Tg4 - Txg4 34. hxg4 - Axa7 35. Axh6 - Rc5 36. Ta5+ - Rb6 37. Tf5 - Th8 38. Ag7 - Th1+ 39. Rd2 - Rc6 40. Txf7 - Tb1 41. Rc2 - Té1 42. Rd2 - Tb1 43. Tf4 - Tb2+ 44. Rc1 - Txé2 45. Axd4 - Axd4 46. Txd4 - Txf2 47. Td5 - Tg2 48. g5 - Th2 49. Tf5 - Rd6 50. Tf6+ - Ré5 51. Tc6 - Rf5 52. Txc7 - Rxg5 Lasciata per patta. C. 1. Cf3 - d5 2. c4 - d4 3. g3 - Cc6 4. a3 - é5 5. d3! - Cf6 6. Ag2 - Ad6 7. Cfd2!? - 0-0 8. 0-0 - Aé6 9. Cé4 - Cxé4 10. Axé4 - Df6 11. f4! - Tfé8 12. fxé5 - Dxé5 13. Af4 - Dh4 14. Axd6 - cxd6 15. Tf4 - Ag4 16. Dé1 - Tac8 17. Cd2 - Cé5 18. Df2 - b5! 19. Cf3! - bxc4 20. Tf1 - Ah3 21. Cxé5! - Axf1 22. Cxc4! - d5! 23. Th4 - Dxé2 24. Axh7+ - Rf8 25. Cd6 - Dxf2+ 26. Rxf2 - Tc1 27. Cxé8 - Rxé8 28. Txd4 - Ah3 29. Txd5 - Tc2+ 30. Rg1 - Tc1+ 31. Rf2 - Tc2+ 32. Rg1 - Tc1+ 33. Rf2 - Patta. L'analisi del primo frammento induce a ritenere che la mossa 3. ... - d4 ; sia giocabile almeno quanto la usuale 3. ... - dxc4 ; che Pachman ritiene forte quanto la stessa nel Gambitto di Donna accettato, la quale dà al Bianco una probabilità di esito positivo (patta e vittoria) poco superiore al 50%. Dopo 1. Cf3 - Cf6; il bianco giocherà bene 2. d4 = lasciando al Nero la scelta di qualsiasi difesa Indiana vorrà adottare. Il bianco potrà rispondere con la conoscenza teorica delle Indiane, ma anche adottando il consiglio generico: Controlla il centro e controllerai la partita. Frammento n. 2. Nero: Salotto Berardelli. Il Sistema di Larsen. 1. Cf3 - d5 2. b3 - d4 3. Ab2 - Cc6 4. d3 - é5 5. é4 - Ag4 6. Cbd2 - Cf6 7. Aé2 - Ab4 8. 0-0 - 0-0 Entrambe i colori hanno buon sviluppo e possibilità d'iniziativa. Frammento n. 3. Nero: Salotto Berardelli. La logica di Tarrasch I. 1. Cf3 - d5 2. d4 - Il bianco si oppone alla ulteriore spinta del pedone nero e blocca il centro. 2. ... - c5!? Il Nero realizza un controgambitto di dama e cede un pedone per ottenere gioco attivo. Naturalmente può giocare anche 2. ... - c6; entrando nella difesa Slava, e questo sarebbe un altro esempio della versatilità della difesa nella partita Reti. 3. dxc5 - Cc6! 4. Af4 - f6 5. é3 - é5 6. Ag3 - é4 7. Cfd2 - Axc5 e poi. ... - Cgé7; . ... - 0-0 con gioco attivo del Nero. II. 1. Cf3 - d5 2. d4 - c5!? 3. dxc5 - Cc6 4. Cc3 - d4 etc. III. 1. Cf3 - d5 2. d4 - c5 3. c4 - Il bianco rifiuta il controgambitto. 3. ... - é6! 4. cxd5 - éxd5 5. Cc3 - Cf6 Con gioco vivace per entrambi i colori. IV. Partita Inglese. Dallo schema di Tarrasch si può risalire facilmente nella partita Inglese. 1 Cf3 - d5 2. c4 - c5 3. d4 - Cf6 etc. Inglese simmetrica. Occorre dire che nelle precedenti partite il computer ha giocato 2... - d4 solo perchè costretto dall'operatore. Normalmente ha preferito la risposta: 1. Cf3 - d6 2. c4 - Cf6 3. Cc3 - é5 4. é4 - Cc6 Inglese dei Quattro Cavalli. 5. d4 - Cxd4 6, Cxd4 . éxd4 7. Dxd4 - Aé6 8. Aé2 - Aé7 9. h3 - 0-0 10. 0-0 - h6 sfruttando al meglio la sua superiorità posizionale. Frammento n. 4. Nero: Salotto Berardelli. Partita Slava Al tempo, comunque, si preferiva la Slava, della quale si riporta una partita giocata per corrispondenza. 1. Cf3 - d5 2. d4 - c6! 3. é3 - Cf6 4. Ad3 - Cé4 5. 0-0 - h6 6. Cbd2 - Af5! 7. Axé4 - dxé4! 8. Cé5 -- Cd7 9. Céc4 - é6 10. b3 - b5 11. Cb2 - Ad6 12. Dh5 - Cf6 13. Dé2 - Dc7 14. h3 - h5 15. c4 - a6! 16. a4 - Ag4! 17. hxg4 - Ah2+! 18. Rh1 - hxg4 19. Té1 - Ag1+! 20. Abbandona. * 
Torna alla base Torna alla Home page |